ロブロックスの教材が難しくて進めない|子どもがつまずいたら教室へ行くべき?

子どもがロブロックスでゲームを作りたいと言うので、公式教材を開いてみた。

ところが説明が難しい。

途中から分からなくなった。

プログラムを入力しても動かない。

こんな状態になると、

「やっぱり独学では無理なのかな。教室へ通わせた方がいい?」

と思うかもしれません。

ただ、教材で一度止まっただけなら、すぐ教室へ行く必要はありません。

最初に確認したいのは、子どもが「プログラミングを理解できない」のか、それとも「今使っている教材がその子に合っていない」のかです。

ロブロックスの公式ページには、子どもが一人で進める教材だけでなく、先生が説明しながら授業で使うための資料もあります。

日本語が読みづらいページもあります。

さらに、低年齢の子ではプログラム以前に、マウス操作やキーボード入力で止まっている場合もあります。

まず「何が難しいのか」を分けてから、教室が必要か考えます。

まず「公式教材だから子ども向け」と思わない

ロブロックスには、ゲーム制作やプログラミングを学ぶ公式の教育ページがあります。

ただし、全部が子ども一人で読むために作られているわけではありません。

中には、先生が授業を行うための指導案があります。

そこには、

先生が事前に何を準備するか。

何分かけて説明するか。

どこで子どもが間違えやすいか。

どう声を掛けるか。

といった内容まで書かれています。

こうしたページを子どもが一人で最初から読めば、難しく感じても不思議ではありません。

一方、公式には個人が自分で進められるチュートリアル形式の教材もあります。

「公式ページで分からなかった」

だけで独学に向いていないとは判断できません。

今読んでいるものが、自分で進める教材なのか、先生が授業で使う資料なのかをまず確認します。

日本語なのに意味が分からないこともある

公式ページを日本語で開いているのに、

「何を言っているのか分からない」

ということもあります。

一部の日本語ページは、人工知能を使って英語から自動翻訳されています。

公式自身も、翻訳に誤りが含まれる可能性があると案内しています。

そのため、

子どもが文章を理解できない。

↓

プログラミングが理解できない。

とは限りません。

説明だけが分かりにくい可能性があります。

文章で分からなければ、もっと簡単な入門教材へ戻す。

画面を見ながら操作できる教材へ変える。

親が「つまり、ここを押すということみたいだよ」と日本語だけ補助する。

それだけで先へ進むこともあります。

Studioの操作で止まっているなら、まだプログラミングの問題ではない

ロブロックスでゲームを作るときには、Roblox Studioという無料ソフトを使います。

これは、立体的なゲーム空間を画面上で作るためのソフトです。

最初は、

視点を回す。

物を選ぶ。

物を移動する。

大きさを変える。

ゲームを試しに動かす。

といった操作を覚える必要があります。

ここで止まっている子もいます。

「プログラムを書けない」

のではなく、

「自分が動かしたい物を選べない」

「立体的な画面をどう動かすのか分からない」

という状態です。

それなら、プログラミング教室へ進む前に、Studioそのものへ慣れる時間を増やしても構いません。

英字や記号の入力で止まる子もいる

ゲームへ動きを付けるようになると、Luauというプログラミング言語を使います。

これは、

「こういう条件になったら、この処理をして」

という命令を文字で書くためのものです。

画面上のブロックを並べるだけではありません。

キーボードで英字や記号を入力します。

そのため低学年では、

大文字と小文字。

かっこ。

引用符。

英単語。

キーボード上の記号の場所。

で止まることがあります。

ロブロックス公式の教材でも、初心者の典型的な間違いとして、大文字・小文字や入力ミスが挙げられています。

この状態で、

「条件分岐が理解できていない」

と判断するのは早すぎます。

考え方は理解できているのに、正確に入力することだけがまだ難しい場合があります。

年齢が低ければ、コードを後回しにしてもいい

Roblox公式は、Studioによる制作を一般には10歳以上へ勧めています。

ただし、それより小さいと使えないわけではありません。

年齢が低い子の場合は、

建物を作る。

地形を作る。

アスレチックコースを作る。

自分の街を作る。

といった、ゲームの世界づくりから始める方法があります。

読み書きやタイピングに慣れてから、文字でプログラムを書く段階へ進みます。

8歳の子が長いコード入力で止まったからといって、

「ロブロックスのプログラミングには向いていない」

とは限りません。

単に今は、文字入力より制作を楽しむ段階なのかもしれません。

コードの意味が分からないなら、一段前へ戻す

入力そのものには困っていない。

でも、

「なんでこの文字を書くの?」

「何をしているのか全然分からない」

となることもあります。

この場合は、教材の難易度が飛びすぎていないかを見ます。

たとえば、

点数を覚えておく。

条件によって動きを変える。

同じ動作を繰り返す。

というプログラミングの基本をまだ使ったことがないのに、いきなり長いゲームのコードへ入れば難しくなります。

完成したゲームを作ることを急がず、一つだけ動きを作る教材へ戻します。

床の色を変える。

文字を表示する。

同じ動きを何回か繰り返す。

まず結果が一つ見えるところまで小さくします。

「難しい教材を最後まで終わらせること」が目的ではありません。

自分が書いた命令と、ゲームで起きた変化を結び付けることが先です。

エラーが出て止まること自体は普通

教材どおり入力したつもりなのに動かない。

赤い文字が表示された。

ゲームを実行しても何も起きない。

こうなると、子どもは、

「無理」

と言うかもしれません。

ただ、プログラミングでは思ったように動かないこと自体は珍しくありません。

重要なのは、その後です。

教材の見本と比べる。

一文字ずつ確認する。

どこまでなら動くか試す。

さっき変更した場所を戻す。

こうしたことを少しでも試せるなら、まだ「教室がないと無理」とは言えません。

親が直せなくても「どこから変になった?」とは聞ける

親自身がプログラミングを知らない場合、

「私には助けられないから教室しかない」

と思うかもしれません。

親が正しいコードを書く必要はありません。

たとえば、

「どこまでは動いていた?」

「動かなくなる前に何を変えた?」

「見本と違うところはある?」

と聞くだけでも構いません。

問題を小さく分けるきっかけになります。

子どもが、

「ここを変えてから動かなくなった」

と分かれば、次に見る場所が決まります。

これは親がプログラムを教えるのとは違います。

ここまで試しても毎回同じ場所で止まるなら、教室の意味が出てくる

教材を独学向けのものへ変えた。

難易度も一段戻した。

Studioの操作にも慣れた。

それでも、

作りたいものはあるのに何を調べればいいか分からない。

エラーが出るたびに制作が数日止まる。

説明を読んでも、どの部分を直せばいいか分からない。

という状態を何度も繰り返す。

ここまで来ると、先生へ質問できる環境の価値が大きくなります。

見るべきなのは、

「一人でできなかった」

ことではありません。

一人で試せるところまでは試しているのに、毎回技術的な壁で制作そのものが止まるかどうかです。

「まだ作りたい」と言っているかも重要

同じように教材で止まっても、子どもの反応は違います。

「もうやりたくない。別にゲームも作りたくない」

という場合。

「分からないけど、このゲームの続きは絶対作りたい」

という場合。

後者なら、教室へ行く意味があります。

技術が足りないために、やりたいことへ届いていないからです。

反対に本人の興味自体がなくなっているなら、

「せっかく始めたから教室で続けさせよう」

とする必要はありません。

教材につまずいたことと、本人が本当に続けたいかは別に見ます。

教室向きなのは「できない子」ではなく「質問先があると伸びる子」

教室へ行くことは、独学に失敗したという意味ではありません。

自分でかなり作れる子でも、

もっと複雑なゲームを作りたい。

自分では原因を見つけられないエラーが増えた。

自分の作り方が正しいのか意見が欲しい。

という段階になれば先生を使えます。

大切なのは、

「教えてもらわないと何もできない状態」

へすることではありません。

必要なところだけ質問し、その後はまた自分で進められる環境にすることです。

体験授業では「完成したゲーム」より先生の助け方を見る

教室を検討するなら、体験授業で完成作品の派手さだけを見ない方がよいでしょう。

先生が全部操作して、

「ほら、できた」

では、子ども自身の力が伸びるか分かりません。

ロブロックス公式の先生向け資料でも、子どもが間違えたときには、先生がすぐ解決するのではなく、質問をして本人に原因を見つけさせることを勧めています。

体験授業なら、

間違えたとき、先生がすぐ答えを書くか。

それとも、

「どこが違うと思う?」

「この部分は何をするコードだった?」

と考えさせるかを見ます。

先生がいなくなった後にも、自分で進める力が残る教え方かどうかです。

低学年なら、文字で書かない入口を使う教室もある

民間の教室には、低学年向けに、文字で長いプログラムを書く前の段階を用意しているところもあります。

画面上の部品を組み合わせて命令を作り、その後に本格的な文字入力へ進む形式などです。

ただし、これはRoblox Studio本来のプログラミング機能そのものではなく、各教室が初心者向けに用意した教材である場合があります。

低学年の子が文字入力だけで止まっているなら、こうした入口を利用する方法もあります。

一方、すでに文字でコードを書ける子なら、簡単すぎる教材へ戻す必要はありません。

「ロブロックス教室」という名前だけではなく、その子がどの段階から学ぶのかまで確認します。

教室へ入る前に、一度だけ教材を変えてみる

教材で止まったから教室へ行くか迷ったら、一度だけ別の進め方を試してみます。

先生向けのページを見ていたなら、自分で進めるチュートリアルへ変える。

日本語の説明が分かりにくいなら、画面中心の入門教材へ変える。

長いコードで止まっているなら、一つだけ仕掛けを作る教材へ戻る。

文字入力が負担なら、まずStudioでゲーム空間を作る。

それでも、

「作りたいものはあるのに、毎回そこで止まる」

なら、教室を試す意味があります。

「難しい」と言った場所を特定できれば、教室が必要か見えてくる

子どもが、

「この教材、難しい」

と言ったとき、

「じゃあ教室へ行こう」

とすぐ決めなくて構いません。

何が難しいのかを一つだけ聞きます。

説明文が分からない。

画面操作が分からない。

文字を入力できない。

コードの意味が分からない。

エラーを直せない。

自分のゲームへ変える方法が分からない。

ここが分かれば、次にすることも変わります。

教材を変えれば終わる問題なのか。

少し前へ戻れば理解できるのか。

タイピングに慣れれば進めるのか。

それとも、先生に質問できる環境が必要なのか。

判断できます。

教材につまずいたこと自体は、教室へ行く合図ではありません。

教材を変え、難易度を戻し、自分でも試した。それでも「作りたい」という気持ちは強いのに、同じ壁で何度も制作が止まる。

そこまで来たときが、教室を検討する一つの境界です。

出典

Roblox Creator Hub|Education content
先生向け授業資料と、個人が自己学習できるチュートリアルが分かれていることを確認した公式資料。

Roblox Creator Hub|Intro to coding and game design
授業の進め方、初心者の典型的な入力ミス、先生が答えを直接教えず問題解決を促す方法について確認した公式資料。

Roblox Creator Hub|Roblox Studio basics
Studio操作、文字入力、初心者のつまずきと問題解決について確認した公式資料。

Roblox Creator Hub|Frequently asked questions
Studioの推奨年齢、低年齢では環境制作から始める考え方、文字で命令を書くLuauについて確認した公式資料。

Roblox Creator Hub|コーディングの基礎
関数、繰り返し、条件による処理の変更、子ども自身による問題解決について確認した公式資料。