ロブロックスで友達と作ったゲームが稼ぎ始めた|ロバックスをどう分ける?

子どもが友達と作ったロブロックスのゲームにプレイヤーが増え、Robux(ロバックス)が入るようになった。

ここで最初に「二人だから半分ずつ」と決める必要はありません。

先に確認したいのは、そのゲームを誰が所有しているのか、Robuxがどこへ入っているのか、二人が今後も同じように作り続けるのかです。

ロブロックスには、グループでゲームを所有すると、メンバーへ一回だけRobuxを支払う方法と、ゲームの収益を毎回決めた割合で分ける方法があります。

「友達だから何となく半分」ではなく、制作の形に合わせて分ける方が後のトラブルを減らせます。

最初にゲームの「所有者」を確認する

二人でRoblox Studioを開いて同じゲームを作っていても、ゲームの所有者が二人になるわけではありません。

ロブロックスでは、

オーナー

編集できる人

遊ぶだけの人

という権限が分かれています。

友達が毎日一緒にプログラムを書いていても、子どもの個人アカウントが所有しているゲームなら、まずそれを確認します。

反対に、Robloxのグループが所有しているなら、そのゲームから発生するRobuxはグループ側で管理されます。

「一緒に作った」という事実と、「誰が収益を管理できる状態なのか」は別です。

個人所有のゲームなら、まず今後もその形で続けるか考える

子どもの個人アカウントで作ったゲームに友達を編集者として招待し、そのまま人気が出たケースもあります。

共同制作自体はできます。

しかし、グループ用の継続的な収益分配機能は、グループ所有ゲームで使う仕組みです。

二人以上で今後も開発を続け、継続的に収益を分けたいのであれば、ゲームをグループ所有へ移すことも検討できます。

現在のロブロックスには、個人アカウントが所有しているゲームをグループへ移転する公式機能があります。

移転すると、グループの役割、権限、収益管理を利用できるようになります。

ただし、単に「Robuxを分けたい」だけで慌てて所有権を移すのではなく、誰がグループを管理するのかまで決めてから進めます。

グループ所有なら「一回払い」と「割合分配」を使い分ける

グループの収益には、大きく二つの支払い方法があります。

一つは、一回だけ決まったRobuxを支払う方法です。

もう一つは、今後そのゲームが稼ぐたびに、決めた割合で自動的に分ける方法です。

ここを使い分けると整理しやすくなります。

たとえば、友達が最初にロゴだけ作った。

マップの一部分だけ作った。

一度だけ音楽を作った。

このような仕事に対して今後ずっと売上の何%かを渡し続ける必要があるのかは、最初に決めた約束によります。

単発の仕事として合意しているなら、一回払いの方が形には合います。

反対に、これからも二人でプログラム、建築、更新、ユーザー対応を続けるのであれば、継続的な割合分配を検討できます。

「50%ずつ」が正解とは限らない

二人で始めたゲームだから50%ずつ。

これは一つの決め方ですが、ロブロックスが定めた正解ではありません。

何%が公平かは、チーム内で決める話です。

親が確認するなら、

誰が企画したのか。

誰がプログラムを書いているのか。

誰がマップや画像を作ったのか。

公開後の更新を誰が続けるのか。

プレイヤーからの問題報告に誰が対応するのか。

広告や素材代を誰が出しているのか。

といった実際の役割を見ます。

最初に二人で作っていても、半年後には一人だけが更新を続けていることもあります。

逆に、最初は一人のゲームでも、その後もう一人が中心メンバーになることもあります。

だからこそ「人数で割る」より、「何に対する分配なのか」を決めておく方が分かりやすくなります。

ゲームごとに割合を設定できる

一つのグループで複数のゲームを作っている場合もあります。

ゲームAは子どもと友達A。

ゲームBは子どもと友達B。

この場合、グループ全体を同じ割合で分ける必要はありません。

現在のロブロックスでは、ゲームごとに継続的な収益分配率を設定できます。

たとえばゲームAでは二人へ配り、ゲームBでは別のメンバーへ配る、といった形です。

一つのグループに入っているという理由だけで、そのグループの全ゲームの収益を同じ比率にする必要はありません。

全部配らず、グループにRobuxを残す方法もある

ゲームが1,000 Robuxを稼いだから、1,000すべてをメンバーへ分ける必要もありません。

ロブロックスの継続分配では、メンバーへ割り当てなかった残りをグループに残せます。

たとえば、

子ども40%。

友達40%。

残り20%はグループ。

という設定もできます。

これは「20%を誰かが取る」という意味ではなく、今後のゲーム運営に使えるグループ残高として残す形です。

広告。

新しい素材。

外部クリエーターへの制作費。

別ゲームの開発。

などにRobuxを使う予定があるなら、「稼いだら毎回全部配るのか」も先に決めておきます。

「売上」と「実際に分けられるRobux」を混同しない

子どもが、

「このゲームは1万Robux売れたから、5,000ずつ」

と考えることがあります。

しかし、プレイヤーが支払ったRobuxが、そのまま全額ゲーム運営者の手元へ入るとは限りません。

パス、ゲーム内商品、マーケットプレイス商品、Creator Rewardsなど、Robuxが生まれる仕組みは複数あります。

ロブロックス側の手数料や、それぞれの収益分配が反映された後に、ゲームやグループ側の収益になります。

割合を決めるときは、「プレイヤーが支払った総額」ではなく、Creator Hubで実際に収益として確認できるRobuxを基準にした方が整理しやすくなります。

何から稼いだRobuxなのかも確認する

ゲームのRobux収益は、ゲームパスだけではありません。

何度も購入できるゲーム内商品。

ゲーム内サブスクリプション。

プライベートサーバー。

Creator Rewards。

ゲーム内で販売されたマーケットプレイス商品の手数料。

などがあります。

二人が「ゲームから発生したRobuxは全部半分」と決めるなら、どの収益まで含むのかも決めておいた方がよいでしょう。

「パスの売上だけのつもりだった」

「Creator Rewardsも半分だと思っていた」

という違いでも、後から揉める可能性があります。

分配率を後から変えるなら、変更日も決める

共同制作では、役割が変わることがあります。

友達が開発から抜ける。

新しい人が入る。

片方だけが更新を続ける。

こうしたとき、分配率を変更すること自体はできます。

ただし、

「今日から30%」

なのか、

「次のアップデート公開から30%」

なのか、

「今月末までは旧割合」

なのかを曖昧にしない方がよいでしょう。

また、プライベートサーバーの定期購入による収益には例外があります。

公式ドキュメントでは、分配率を変更しても、すでに契約されているプライベートサーバーについては契約時の分配率が継続するとされています。

「割合を変えたらすべての収益がその日から完全に変わる」とは限りません。

支払いを管理できる人は絞る

グループでは、ゲームを編集する権限と、グループのRobuxを使う権限も別です。

プログラムを書くために編集権限が必要でも、その人へグループ収益の支出権限まで渡す必要はありません。

「グループ収益を表示する」

と、

「グループ収益を管理・支出する」

も分かれています。

収益を管理・支出できる権限を持つ人は、一回払いを送ったり継続分配を変更したりできます。

子どもだけで管理するのが不安な家庭なら、誰にこの権限を持たせるかも確認してください。

また、この重要な収益管理権限を与えるには2段階認証が必要です。

口約束だけにしない

金額が小さいうちは、

「だいたい半分でいいよ」

「あとで渡す」

でも問題にならないかもしれません。

しかし、人気が出てRobuxが増えると意味が変わります。

ロブロックス自身も、若いクリエーターがほかの開発者と仕事をするときは、書面で合意することを強く勧めています。

友達同士でも、

ゲームは誰の所有にするのか。

誰が何を担当するのか。

収益は何%ずつか。

グループへ何%残すか。

いつからその割合にするか。

開発をやめたらどうするか。

作った画像やプログラムをその後も使えるのか。

程度は文字として残しておいた方がよいでしょう。

大げさな契約書でなくても、「二人でこう決めた」という記録があるだけで後から確認しやすくなります。

実際の契約や報酬を伴う仕事になっている場合は、未成年者の契約や労働に関する問題が生じることもあるため、親も内容を確認します。

Robloxは友達同士の「公平」を決めてくれない

グループには支払い履歴や権限管理があります。

しかし、

「この子が70%働いた」

「このプログラムはどちらが作った」

「半分と約束した」

という友達同士の争いを、Robloxが代わりに判断してくれるわけではありません。

Roblox公式も、グループ内で対立が起きた場合に仲裁・解決を行わないと案内しています。

だからこそ、稼ぎ始めてから初めて割合を考えるより、本来は収益が小さいうちに決めておく方が簡単です。

すでに稼ぎ始めているなら、今からでも一度ゲームの所有と役割を整理してください。

現金に換える話はRobuxを分けた後の別問題

「ゲームで稼いだ」と聞くと、親はすぐ、

「本当のお金になるの?」

と考えるかもしれません。

Robloxには、獲得したRobuxを現金へ換えるDeveloper Exchange、通称DevExがあります。

ただし、グループから友達へRobuxを分けることと、DevExで現金にすることは別です。

DevExには13歳以上、30,000以上の獲得済みRobux、認証済みメールアドレスなどの条件があります。

そのため、小学生の子どもたちがゲームからRobuxを得始めたからといって、すぐ現金を二人へ分配する話になるわけではありません。

まずはRoblox内で、誰の収益としてどう分けるのかを整理します。

稼ぎ始めたときに決めるのは「何%」だけではない

友達と作ったゲームから初めてRobuxが入ったときは、うれしい出来事です。

同時に、遊びだった共同制作が「価値のあるものを一緒に作っている状態」に変わるタイミングでもあります。

まずゲームの所有者を見る。

継続して作る人と、単発で手伝った人を分ける。

今後も受け取る人は%分配を考える。

一度の作業なら一回払いを考える。

運営費として残すRobuxも決める。

そして、その内容を文字で残します。

何%が正しいかをインターネットで探すより、「この子は何を担当し、今後何を担当するのか」を先に確認する。

それが、友達と作ったゲームのRobuxを分けるときに最初に決めたいことです。

出典

Roblox Creator Hub|Groups (teams)
グループ所有、権限、一回払い、ゲーム単位・グループ単位の継続収益分配についての公式資料。

Roblox Support|Group Experiences
グループ所有ゲームの収益がグループへ入る仕組みについての公式資料。

Roblox Creator Hub|Collaboration
ゲームの所有・編集・プレイ権限の違いについての公式資料。

Roblox Creator Hub|Game ownership transfer
個人所有ゲームをグループへ移転し、グループの収益管理を使う方法についての公式資料。

Roblox Creator Hub|Monetize your games
ゲームからRobuxを得る複数の収益化方法についての公式資料。

Roblox Creator Hub|Creator Rewards
ゲーム利用によるCreator Rewardsについての公式資料。

Roblox Support|将来有望なRoblox開発者への指針
未成年クリエーターの共同制作、報酬、書面契約についての保護者向け公式資料。

Roblox Support|開発者エクスチェンジ(DevEx)の概要、提出方法、要件
獲得済みRobuxを現金化する場合の年齢・Robux数などについての公式資料。