子どもが友達と作ったロブロックスのゲームにプレイヤーが増え、Robux(ロバックス)が入るようになった。
ここで最初に「二人だから半分ずつ」と決める必要はありません。
先に確認したいのは、そのゲームを誰が所有しているのか、Robuxがどこへ入っているのか、二人が今後も同じように作り続けるのかです。
ロブロックスには、グループでゲームを所有すると、メンバーへ一回だけRobuxを支払う方法と、ゲームの収益を毎回決めた割合で分ける方法があります。
「友達だから何となく半分」ではなく、制作の形に合わせて分ける方が後のトラブルを減らせます。
最初にゲームの「所有者」を確認する
二人でRoblox Studioを開いて同じゲームを作っていても、ゲームの所有者が二人になるわけではありません。
ロブロックスでは、
オーナー
編集できる人
遊ぶだけの人
という権限が分かれています。
友達が毎日一緒にプログラムを書いていても、子どもの個人アカウントが所有しているゲームなら、まずそれを確認します。
反対に、Robloxのグループが所有しているなら、そのゲームから発生するRobuxはグループ側で管理されます。
「一緒に作った」という事実と、「誰が収益を管理できる状態なのか」は別です。
個人所有のゲームなら、まず今後もその形で続けるか考える
子どもの個人アカウントで作ったゲームに友達を編集者として招待し、そのまま人気が出たケースもあります。
共同制作自体はできます。
しかし、グループ用の継続的な収益分配機能は、グループ所有ゲームで使う仕組みです。
二人以上で今後も開発を続け、継続的に収益を分けたいのであれば、ゲームをグループ所有へ移すことも検討できます。
現在のロブロックスには、個人アカウントが所有しているゲームをグループへ移転する公式機能があります。
移転すると、グループの役割、権限、収益管理を利用できるようになります。
ただし、単に「Robuxを分けたい」だけで慌てて所有権を移すのではなく、誰がグループを管理するのかまで決めてから進めます。
グループ所有なら「一回払い」と「割合分配」を使い分ける
グループの収益には、大きく二つの支払い方法があります。
一つは、一回だけ決まったRobuxを支払う方法です。
もう一つは、今後そのゲームが稼ぐたびに、決めた割合で自動的に分ける方法です。
ここを使い分けると整理しやすくなります。
たとえば、友達が最初にロゴだけ作った。
マップの一部分だけ作った。
一度だけ音楽を作った。
このような仕事に対して今後ずっと売上の何%かを渡し続ける必要があるのかは、最初に決めた約束によります。
単発の仕事として合意しているなら、一回払いの方が形には合います。
反対に、これからも二人でプログラム、建築、更新、ユーザー対応を続けるのであれば、継続的な割合分配を検討できます。
「50%ずつ」が正解とは限らない
二人で始めたゲームだから50%ずつ。
これは一つの決め方ですが、ロブロックスが定めた正解ではありません。
何%が公平かは、チーム内で決める話です。
親が確認するなら、
誰が企画したのか。
誰がプログラムを書いているのか。
誰がマップや画像を作ったのか。
公開後の更新を誰が続けるのか。
プレイヤーからの問題報告に誰が対応するのか。
広告や素材代を誰が出しているのか。
といった実際の役割を見ます。
最初に二人で作っていても、半年後には一人だけが更新を続けていることもあります。
逆に、最初は一人のゲームでも、その後もう一人が中心メンバーになることもあります。
だからこそ「人数で割る」より、「何に対する分配なのか」を決めておく方が分かりやすくなります。
ゲームごとに割合を設定できる
一つのグループで複数のゲームを作っている場合もあります。
ゲームAは子どもと友達A。
ゲームBは子どもと友達B。
この場合、グループ全体を同じ割合で分ける必要はありません。
現在のロブロックスでは、ゲームごとに継続的な収益分配率を設定できます。
たとえばゲームAでは二人へ配り、ゲームBでは別のメンバーへ配る、といった形です。
一つのグループに入っているという理由だけで、そのグループの全ゲームの収益を同じ比率にする必要はありません。
全部配らず、グループにRobuxを残す方法もある
ゲームが1,000 Robuxを稼いだから、1,000すべてをメンバーへ分ける必要もありません。
ロブロックスの継続分配では、メンバーへ割り当てなかった残りをグループに残せます。
たとえば、
子ども40%。
友達40%。
残り20%はグループ。
という設定もできます。
これは「20%を誰かが取る」という意味ではなく、今後のゲーム運営に使えるグループ残高として残す形です。
広告。
新しい素材。
外部クリエーターへの制作費。
別ゲームの開発。
などにRobuxを使う予定があるなら、「稼いだら毎回全部配るのか」も先に決めておきます。
「売上」と「実際に分けられるRobux」を混同しない
子どもが、
「このゲームは1万Robux売れたから、5,000ずつ」
と考えることがあります。
しかし、プレイヤーが支払ったRobuxが、そのまま全額ゲーム運営者の手元へ入るとは限りません。
パス、ゲーム内商品、マーケットプレイス商品、Creator Rewardsなど、Robuxが生まれる仕組みは複数あります。
ロブロックス側の手数料や、それぞれの収益分配が反映された後に、ゲームやグループ側の収益になります。
割合を決めるときは、「プレイヤーが支払った総額」ではなく、Creator Hubで実際に収益として確認できるRobuxを基準にした方が整理しやすくなります。
何から稼いだRobuxなのかも確認する
ゲームのRobux収益は、ゲームパスだけではありません。
何度も購入できるゲーム内商品。
ゲーム内サブスクリプション。
プライベートサーバー。
Creator Rewards。
ゲーム内で販売されたマーケットプレイス商品の手数料。
などがあります。
二人が「ゲームから発生したRobuxは全部半分」と決めるなら、どの収益まで含むのかも決めておいた方がよいでしょう。
「パスの売上だけのつもりだった」
「Creator Rewardsも半分だと思っていた」
という違いでも、後から揉める可能性があります。
分配率を後から変えるなら、変更日も決める
共同制作では、役割が変わることがあります。
友達が開発から抜ける。
新しい人が入る。
片方だけが更新を続ける。
こうしたとき、分配率を変更すること自体はできます。
ただし、
「今日から30%」
なのか、
「次のアップデート公開から30%」
なのか、
「今月末までは旧割合」
なのかを曖昧にしない方がよいでしょう。
また、プライベートサーバーの定期購入による収益には例外があります。
公式ドキュメントでは、分配率を変更しても、すでに契約されているプライベートサーバーについては契約時の分配率が継続するとされています。
「割合を変えたらすべての収益がその日から完全に変わる」とは限りません。
支払いを管理できる人は絞る
グループでは、ゲームを編集する権限と、グループのRobuxを使う権限も別です。
プログラムを書くために編集権限が必要でも、その人へグループ収益の支出権限まで渡す必要はありません。
「グループ収益を表示する」
と、
「グループ収益を管理・支出する」
も分かれています。
収益を管理・支出できる権限を持つ人は、一回払いを送ったり継続分配を変更したりできます。
子どもだけで管理するのが不安な家庭なら、誰にこの権限を持たせるかも確認してください。
また、この重要な収益管理権限を与えるには2段階認証が必要です。
口約束だけにしない
金額が小さいうちは、
「だいたい半分でいいよ」
「あとで渡す」
でも問題にならないかもしれません。
しかし、人気が出てRobuxが増えると意味が変わります。
ロブロックス自身も、若いクリエーターがほかの開発者と仕事をするときは、書面で合意することを強く勧めています。
友達同士でも、
ゲームは誰の所有にするのか。
誰が何を担当するのか。
収益は何%ずつか。
グループへ何%残すか。
いつからその割合にするか。
開発をやめたらどうするか。
作った画像やプログラムをその後も使えるのか。
程度は文字として残しておいた方がよいでしょう。
大げさな契約書でなくても、「二人でこう決めた」という記録があるだけで後から確認しやすくなります。
実際の契約や報酬を伴う仕事になっている場合は、未成年者の契約や労働に関する問題が生じることもあるため、親も内容を確認します。
Robloxは友達同士の「公平」を決めてくれない
グループには支払い履歴や権限管理があります。
しかし、
「この子が70%働いた」
「このプログラムはどちらが作った」
「半分と約束した」
という友達同士の争いを、Robloxが代わりに判断してくれるわけではありません。
Roblox公式も、グループ内で対立が起きた場合に仲裁・解決を行わないと案内しています。
だからこそ、稼ぎ始めてから初めて割合を考えるより、本来は収益が小さいうちに決めておく方が簡単です。
すでに稼ぎ始めているなら、今からでも一度ゲームの所有と役割を整理してください。
現金に換える話はRobuxを分けた後の別問題
「ゲームで稼いだ」と聞くと、親はすぐ、
「本当のお金になるの?」
と考えるかもしれません。
Robloxには、獲得したRobuxを現金へ換えるDeveloper Exchange、通称DevExがあります。
ただし、グループから友達へRobuxを分けることと、DevExで現金にすることは別です。
DevExには13歳以上、30,000以上の獲得済みRobux、認証済みメールアドレスなどの条件があります。
そのため、小学生の子どもたちがゲームからRobuxを得始めたからといって、すぐ現金を二人へ分配する話になるわけではありません。
まずはRoblox内で、誰の収益としてどう分けるのかを整理します。
稼ぎ始めたときに決めるのは「何%」だけではない
友達と作ったゲームから初めてRobuxが入ったときは、うれしい出来事です。
同時に、遊びだった共同制作が「価値のあるものを一緒に作っている状態」に変わるタイミングでもあります。
まずゲームの所有者を見る。
継続して作る人と、単発で手伝った人を分ける。
今後も受け取る人は%分配を考える。
一度の作業なら一回払いを考える。
運営費として残すRobuxも決める。
そして、その内容を文字で残します。
何%が正しいかをインターネットで探すより、「この子は何を担当し、今後何を担当するのか」を先に確認する。
それが、友達と作ったゲームのRobuxを分けるときに最初に決めたいことです。
出典
Roblox Creator Hub|Groups (teams)
グループ所有、権限、一回払い、ゲーム単位・グループ単位の継続収益分配についての公式資料。
Roblox Support|Group Experiences
グループ所有ゲームの収益がグループへ入る仕組みについての公式資料。
Roblox Creator Hub|Collaboration
ゲームの所有・編集・プレイ権限の違いについての公式資料。
Roblox Creator Hub|Game ownership transfer
個人所有ゲームをグループへ移転し、グループの収益管理を使う方法についての公式資料。
Roblox Creator Hub|Monetize your games
ゲームからRobuxを得る複数の収益化方法についての公式資料。
Roblox Creator Hub|Creator Rewards
ゲーム利用によるCreator Rewardsについての公式資料。
Roblox Support|将来有望なRoblox開発者への指針
未成年クリエーターの共同制作、報酬、書面契約についての保護者向け公式資料。
Roblox Support|開発者エクスチェンジ(DevEx)の概要、提出方法、要件
獲得済みRobuxを現金化する場合の年齢・Robux数などについての公式資料。

